バレットソウル -弾魂- 東京ゲームショウ プレイレポート

実際にプレイして参りました。
試遊台は2台ありました。

操作

左スティック or 十字キー
自機移動
Xボタン連打
ワイドショット
Xボタンを押し続ける
前方集中ショット
Aボタン
オート連射
Yボタン or Bボタン or RT
ボンバー

前方集中ショット中は自機の移動スピードが落ちる

弾消し

敵を倒すと、その敵の吐いた弾が白くなり、当たってもミスにならなくなる(避けなくて良い)

プレイ雑感

一言でいうと原点回帰。
弾幕シューティングが風靡する前のシューティングのノリを再現しようとしている気概を感じました。
まず目をひくのが、東亜プラン後期っぽいグラフィック。
達人王とか、ドギューンとかを思い出します。
背景については、悪く言えば地味ですが、良く言えば懐かしい感じのするグラフィックですし、敵弾はケイブシューと同じような青や紫の原色系の色で、背景とはっきりとコントラストが取れているので非常に見やすく良かったです。
敵弾はプレイした範疇では「自機狙いの高速弾」と「かなり低速のばらまき弾」にはっきり分かれており、それぞれが混在しています。
特にばらまき系の弾は、もし、白い弾に変化するシステム(以後「弾消し」と書きます)がなければ、とてもじゃないけど避けられない弾数なのですが、敵を倒すとその敵の吐いた弾は全て白くなって無効化されるので、ほとんど避ける必要がありません。
ワイドショットの範囲が広く、速い弾すらも自機に到達する前にほぼ敵を倒してしまえるので、道中はあまり左指を動かさずに、ほとんど避けることなく進んで行きました。
ところが、ボス戦になると弾消しが出来ないため、とたんに難しくなったように感じました。
ちょっとこの落差が激しく感じたのと、道中の緊張感が皆無だったので、道中の速い弾は消せないか、もうちょっと敵を硬くして避ける必要があると良いかなと思いました。
また、白い弾はちょっと色が強くて目障りに感じることがあったので、もうちょっと半透明の透過率を上げて存在感が落ちると良いかなと思いました。
ボス戦は、始めのボスにしては強いなと感じましたが、弾避けは、昔の高速な弾を切り返しで避ける感覚があって面白かったです。


プレイしていると、原点回帰的なコンセプトがひしひし伝わってきたので、是非とも調整を重ねて良いものが出来ると良いと思います!!


列に並んでいるときに、スタッフ(開発スタッフ??)からゲームの説明を受けたのですが、その際に
「白い弾はスコア稼ぎに何か関わっているのですか?」
と質問したところ、
「今は特に何も起きませんが、今後の調整で何か入ると思います」
とおっしゃっていました。
その点も含めて、今後の調整に期待です!!

PV動画