2010/02/16 けもみみSHT(仮) 開発記
敵の生成を1フレーム内で一気に行っていましたが、1体ずつ時間差でも行えるようにしておかないとバリエーションを付けられないことに今更ながら気が付きました。
こんなことはちょっと考えれば当たり前のことですが、今までは、1体1体個別に配置するやり方しかやってこなかったので、全くもって気が付きませんでした…。
それをやるには、規定フレームに一度敵を生成し、規定数生成した後消滅するようなタスクが必要になりますが、そのようなものを作成しました。
それを作るために、自作ライブラリを改造する必要がありましたが、見るのが嫌になりました。ライブラリはもういじりたくないです…。
今まで敵を一括生成していた処理を、そのタスクを生成する処理に置き換えて、時間差でも敵を生成することが可能になりました。
ところがここで問題発生。敵が一定数以下になったら新たな敵のグループを生成するような作りになっていますが、時間差で敵を生成したところ、1匹目が生成された後にすぐに次のグループが生成されてしまうようになりました。つまり、2グループほぼいっぺんに生成されてしまいます。
なので、生成出来る敵の上限を決めて、上限に達したら、生成をスキップするようにしました。本当は、こんな対応じゃダメだと思うのですが…。
そんなことをやっていたら、本日の作業は終りになってしまいました…。
ああ、これから、敵の動きのパターンを色々作らなければならないところまで来てしまいました。めんどくせぇー。
得点システムの方針を考えたので、早くそっちをやりたいのですが、点数システムを先に作って色々敵を出した結果、破綻したら最悪なので、先に敵をある程度先に作ってしまいます。