2010/02/16 けもみみSHT(仮) 開発記

敵の生成を1フレーム内で一気に行っていましたが、1体ずつ時間差でも行えるようにしておかないとバリエーションを付けられないことに今更ながら気が付きました。
こんなことはちょっと考えれば当たり前のことですが、今までは、1体1体個別に配置するやり方しかやってこなかったので、全くもって気が付きませんでした…。
それをやるには、規定フレームに一度敵を生成し、規定数生成した後消滅するようなタスクが必要になりますが、そのようなものを作成しました。
それを作るために、自作ライブラリを改造する必要がありましたが、見るのが嫌になりました。ライブラリはもういじりたくないです…。
今まで敵を一括生成していた処理を、そのタスクを生成する処理に置き換えて、時間差でも敵を生成することが可能になりました。
ところがここで問題発生。敵が一定数以下になったら新たな敵のグループを生成するような作りになっていますが、時間差で敵を生成したところ、1匹目が生成された後にすぐに次のグループが生成されてしまうようになりました。つまり、2グループほぼいっぺんに生成されてしまいます。
なので、生成出来る敵の上限を決めて、上限に達したら、生成をスキップするようにしました。本当は、こんな対応じゃダメだと思うのですが…。
そんなことをやっていたら、本日の作業は終りになってしまいました…。
ああ、これから、敵の動きのパターンを色々作らなければならないところまで来てしまいました。めんどくせぇー。
得点システムの方針を考えたので、早くそっちをやりたいのですが、点数システムを先に作って色々敵を出した結果、破綻したら最悪なので、先に敵をある程度先に作ってしまいます。

本日のBGM

うまい棒JAPANを聞いてました。
ゆうせんのように誰かがリクエストした曲がずっと流れているので(アニソン限定ですが)、作業には最適です。よく使います。