2010/02/15 けもみみSHT(仮) 開発記

グラディウスのザブみたいに現れてから自機の方向に突っ込んでくる敵と、移動と停止を繰り返しながら自機を追尾してくる敵を作りました。
実際に動かしてみると、思ったよりも避けるのが難しいなという印象でした。
自機の動きがバルーンファイトで、自由に動かせないので、今まで作ってきたシューティングと同じような感覚で敵を作ってはダメで、動きをかなりゆっくりにしないとダメだなと思いました。
自機が完全無敵で、敵に当たってもすり抜けていたので、自機にも当たり判定を付けて、敵に当たったら死ぬようにしました(死んだ時の絵を描くのが面倒なので、とりあえず今のところはスペランカーが死んだ時と同じように点滅するだけにしました(笑))。
敵の動きを作り込む前に自機に当たり判定を付けておかないと、調子に乗ってどんどん難しくしていってしまうクセが自分にあるので、今の段階で付けておきました。
また、自機が画面端から外に出てしまった時も死ぬようにしました。これには理由があって、画面端でストップさせてしまうと、画面端に寄りかかって、ちまちま動くだけで避けが成立するのを避けたかったからです。下手したら、画面左上でボタンを連打するだけで安定してしまいます。シューティングやこの手のゲームは、画面端の方に安全地帯が出来てしまいがちなのでそこには注意を払いながら作らないと…。
また、敵をキャプチャーしたときに重力が加算されて普段よりも下に引っ張られるようにしました。バルーンファイトの動きは、上昇することは自分の意志でいつでも出来るのですが、下降する動きはコントロールすることが出来ません。このままでは、敵の動きが激しくなってきたときに、下から上に切り返すことは出来ますが、上から下に切り返すことが出来なくなることでしょう。初めは、十字キー下で下降速度を上げることを考えていたものの、何か不自然だなと悩んでいたのですが(耳で羽ばたいて飛ばすつもりですが、見た目上何も変化がないのに落下速度が増えるのは何か変ですよね?)、この方法なら、感覚が自然だし、テクニックで避けている感が出て良いかな?などと思い、この方法にしました。
そろそろ、得点システムについても考え初めようと思っています。

本日のBGM

D
最近、2ちゃんのクマーというキャラクタが海外の一部で有名になっているということを知り、
http://www.ebaumsworld.com/video/watch/188783/
↑ここのムービーをみて、「うわ、海外だとこういう扱いだったのかよ(笑)」とちょっとウケてしまったのですが、そのムービーのBGMとして使われている歌がやたら軽快で印象に残ってしまいました。それがこの曲でした。