冬コミ終了

冬コミ、無事終了いたしました。
わざわざ、ご挨拶に来ていただいた、フランスパン様、帽子屋インサイド様、D-STAGEの藤野様ありがとうございました。
りんね天翔あどばんす」ですが、動作環境がゲームボーイアドバンスで、シューティングという無謀な組み合わせだったので正直見向きもされないかなと思っていたのですが、予想以上に興味を持っていただき、驚いています。
また、予想以上に実機で動作できる環境をお持ちの方が多くいらっしゃるのには驚きました。ゲーム容量が128MBitを越えてしまったので、動作できない方が出てきてしまったのは残念なのですが...。
一方、ゲームの方ですが、実は全体では結構なボリュームになってます。仕様上、気づかずに終わる方が結構いそうな気がしますが...。
また、難易度はPC版より下げるように努めましたが、亀電の他のスタッフからは「1面もクリアできねぇ」と言われてしまいました。いやぁーそんなはずはないぞ。きっと。
あと、技術面に興味を持たれている方もいらっしゃったようですね。そんなにノウハウがあるわけではないので、特別なことは全然やっていませんよ。画面は、シューティングである以上、とにかく可能な限りスプライトを表示せよっ!という感じですし、背景も多重スクロールさせる必要があったので、必然的にMode0です。GBAはスプライト表示にはめっぽう強いハードなので、遠慮なくガンガン表示できます。ただし、拡縮回転などのアフィン変換を使うスプライト表示をすると、結構すぐスプライトがちらついたり消えたりします。サウンドと効果音は全てダイレクトサウンドです(PCM2音)1チャンネルにBGMを割り当て、もう1チャンネルに効果音を割り当てています。効果音に使えるチャンネルが1チャンネルなので、各効果音に優先順位を持たせて、優先順位の低いものは、高いものが鳴っているときには割り込んで鳴らないようにしています。PSGは全く使っていません。あと、プログラムはほとんどCで書かれてます。アセンブラ部分と言えば、main()関数が呼ばれるまでのゲーム起動部分のルーチンと、GBABIOSコールのところくらいでしょうか。(ARMのアセンブラはクセがある(?)ので無理矢理使わなくてもいいような気が...と弱気発言。)割り算は負荷をかけるので、全てBIOSコールを使うようにしています。開発をしていて特に不自由は感じなかったので、やっぱりGBAは動的ゲームに適したハードだなぁと思いました。