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りんね天翔あどばんすの座談会・後編をアップしたわけですが。
何というか、寛容な心で読んで下さい。特に自我自賛したいとかそういうものではないですので。
作り終わってから大分経つわけですが、作り終わった後に一番の満足だったことは、演出と音楽の合わせが想定より上手くいったことでしょうか。やっぱり、シューティングは暗めの雰囲気の方が色々としっくりくる気がしました。そこらへんは音やさんの尽力のたまものかなと。
シューティングというか、ゲームは、ゲーム性の部分をしっかり作るのは大事で欠かせない事だけど、それと同等に、雰囲気作りが非常に重要で、この部分がゲームをプレイしているときの心境の変化に大きな影響を与えるのかな〜と最近思うようになりました。以前は、キャラが■や▲のような単純な図形で音楽も適当でもゲーム部分さえしっかり作れば面白いのだと本気で考えていた時期もあったのですがね。もっとも、ゲーム性と演出のどちらかを犠牲にせざるを得ないという局面に立たされれば、迷いなくゲーム性を取りますが。
- 難易度について
その昔、グラディウスの開発者が「ゲーム展開には(難易度の)起伏をつけることが肝要」ということを言っていたと記憶しています。もっとも、グラディウス以前に出ていたナムコ黄金期のゲームや、ゲーム&ウォッチの時代でもこの法則は守られている(もしかして、過去形...なのかな...)と思います。例えば、ナムコのパックマンやマッピーなどでは、ボーナスステージの手前のステージで一気に難易度が上がるのですが、それを乗り越えてボーナスステージをクリアすると一旦難易度が下がる。ゲーム&ウォッチでは、ある一定の得点を獲得すると下がるなど、アメとムチの使い方が上手い。その点、自分が作るゲームはなかなか気を休める暇がない作りになっていることが多いと思うので、ここらへんは今後の課題かなと思ってます。